Pot pourri - eLaborate
C'était peut-être pas une très bonne idée de fouiller dans mon dossier "Projets" ...
En tout cas j'ai passé en revue tous les divers embryons d'idées qui trainaient, et voila un petit pot-pourri de tout ce qui était dans un état de fonctionnement suffisamment avancé pour valoir la bande passante requise pour l'upload ...
eLaborate et travaux associés
Cette catégorie regroupe un tas de petits fragments de code qui se sont accumulés depuis l'idée originale.
Background
Nous sommes en 2003, je viens de passer le bac (avec un succés assez surprenant d'ailleurs - 13.5/20 pour mon niveau moyen qui l'eut cru ?), et à cette époque je compte en plus d'enfin faire de l'informatique dans le cadre scolaire (et donc bosser comme un malade), participer activement à la vie Chambérienne en tant que Rôliste (oui, de Chambery, Savoie, où je m'installe dans mon premier appartement).
J'ai dû parler de ce projet (dont le nom "eLaborate", est aujourd'hui encore la seule partie un tant soit peu finalisée) à quelques amis (Dallas, peut-être te souviens tu de ce qui a dû être notre première conversation), et le but était le suivant : fournir a un maître de jeu des outils efficace pour planifier et construire un scenario.
Le but étant d'organiser la timeline de manière assez complète pour visualiser l'action en cours de jeu, construire les plans de batiments / cartes du monde, gerer les personnages, etc ...
Je dois encore avoir quelques feuilles de brouillon remplies de concepts ambitieux.
Les prototypes
FractalMapper
Le premier programme a du être un générateur de cartes fractal en Cocoa, qui a partir d'un polygone tracé par l'utilisateur modifie le contour aléatoirement pour donner un aspect geographique.Screenshots :

Application
Code source
HumanWorks
Le but ici était de créer des plans interieurs de bâtiments pour des actions de combat dans des univers contemporains. Le programme devait être capable de placer des portes, donner des rôles aux pièces, etc ...En pratique je devrait pouvoir creer une version fonctionnelle assez rapidement avec mes connaissances actuelles, en utilisant un ensemble de règles et en construisant un mini système expert dans un langage logique ... mais bon, j'ai plus vraiment le temps de jouer avec ça.
La seule chose que fait ce programme est de subdiviser récursivement des rectangles de manière aléatoire. N'empèche que c'est un projet qui compile toujours, alors j'allais par vous priver de son inutilité :P.
Screenshots :

Application
Code source
GeoGenesis(s)
Voila quelque chose que j'ai dû recommencer pas mal de fois au fûr et à mesure que mes compétences en programmation ont évoluées : un générateur fractal de terrains (en fait de heightmap, et quelques versions tentent de générer une texture correcte à placer dessus).Problème : les versions les plus interressantes ne compilent plus, et je prend déjà trop de temps à écrire ce post donc pas question de corriger les fichiers projets et les sources.
GeoGenesis
Ce projet, n'as jamais fonctionné correctement (c'était ma première tentative je vois les erreurs de manière assez évidentes aujourd'hui :P), mais l'interface graphique était plus avancée (en Cocoa bien sûr, mais avant les Cocoa bindings donc pas très propre).Je ne détaillerais pas les differents controles, mais il est possible de parametrer la génération et de manipuler l'affichage opengl du terrain (en fait tout marche de manière bancale sur cette version mais je la met en ligne quand même).
Screenshots :

Application
Code source
GeoGenesis
Cette version est programmèe en C++ pour la génération, et Cocoa pour l'affichage OpenGL. Elle utilise GD pour la manipulation d'images PNG.Screenshots :
Fichiers générés :

Application
Le code source ne compile plus, je ne le met pas en ligne, mais si quelqu'un lit ce post et est interressé (une chance sur un million) je peut l'envoyer.
Christian Corsano
